0杏彩体育-官方投注平台实时赔率足球篮球电竞一站式体验K-POP与游戏正在越来越亲密?
杏彩体育,杏彩平台,杏彩,杏彩娱乐,杏彩体育APP,杏彩体育官方网站,体育投注平台,足球下注,电竞赔率,注册彩金对于韩国热门女团组合aespa来说,除开新歌发布要频繁出席的打歌舞台外,或许还有一个让人有些意想不到的地方会成为她们的舞台——游戏。
与庆祝最新单曲《Dirty Work》首次亮相Spotify 的“全球最佳新歌”排行榜几乎同一时段,aespa进入了一桩联动宣传当中:来自韩国的知名游戏《PUBG》联动aespa内容得到正式公开:据悉,本次联名活动将以PUBG x aespa的“联动音源”为中心,依次公开多项预热内容及主要联动内容。
此次合作的预告片于6月29日开始发布。《PUBG》的YouTube频道发布了一段名为“PUBG x aespa 即将推出”的视频,并将其描述为“两个宇宙的碰撞”。
Krafton(蓝洞)方面表示,本次联动是为“拓宽与全球MZ世代用户的接触面,并给老玩家们带来新的游戏乐趣”而策划。“aespa独特世界观与《PUBG》象征性要素的结合将为各种粉丝群体带来前所未有的期待感。”
不仅是韩国“本土游戏”,在另一片游戏领域,aespa 不久前还与《街头霸王6》展开了合作——与 PUBG “尝试与K-POP音乐融合”不同,此次合作主要围绕游戏内饰品展开。
在联动当中,街头霸王角色 Juri 将拥有一套aespa主题服装,可供使用时间为 2025 年7 月 4 日至 2026 年7 月 3 日。
无独有偶,aespa作为五代团的代表正在与游戏圈紧密联动,她们的四代团前辈也不遑多让。就在上周,PlayStation宣布与K-POP偶像,BLACKPINK成员LISA合作,推出全新广告片。
看上去似乎是两个世界的元素,一些合作的起源却是有迹可循,此前, LISA宣布已跟Sony Music旗下子公司RCA Records签约。换句话说,与PlayStation的合作相当于自家集团的业务“内部合作”,名正言顺。
我们要说的是,K-POP与游戏行业的联动,似乎只是近年来韩流与游戏频繁互动的冰山一角……
它发轫于 20 世纪 90 年代,从青年亚文化为源头发展至今,现在的K-POP 通常指韩国音乐公司主导的、由青少年偶像表演的音乐作品,主要呈现方式是男女团体组合——作为一种流行音乐类型,K-POP强调视觉吸引力,强调音乐旋律本身的同时,也十分重视舞台表演。
自21世纪初以来,韩国流行音乐逐渐成为西方文化与亚洲文化的“现代融合体”。各大韩团也成为推动韩流走向世界的载体。
首先需要简单“科普”是,一般来说,中韩两国对于不同时代的韩团有各自的分类方法:例如中国一般是根据出道时间来区分是第几代的(不一定严格),而在韩国本土,一代团的划分是根据登顶团的标志来决定的。一旦一个团登顶,那么接下来出道的团就会被视为新的一代,所以中韩对于“X代团”常常有一些分歧,下文以中文语境优先。
韩流与游戏的合作,事实上早在新媒体时代前,就有所涉及。例如很多人初踏入韩流的二代团时代,就有一个非常熟悉的案例。
《冒险岛Online》是由韩国WIZET和NEXON制作开发的一款2D横版卷轴网络游戏,于2004年7月24日在中国大陆正式上线,由盛趣游戏负责运营。
该游戏设有五大职业体系和七大游戏阵营。《冒险岛》曾在2009年和2010年,该游戏连续两年,获“中国游戏产业年会”十大最受欢迎休闲网络游戏奖项。
2008年7月16日,二代团“少女时代”全员出席主题为“NEXON,遇见少女时代”的记者发布会,当天首次公开了变身为“枫叶女孩”的“少女时代”的广告、演唱的网游主题曲《Mabinogi (Its Fantastic!)》以及少女时代成员Tiffany出演歌曲MV的制作花絮。
少女时代的冒险岛广告从17日开始通过有线电视频道播出,之后还进行了枫之谷主题的后续篇广告播出。
这是一次相当成功的代言。它吸引了许多首次接触该游戏的玩家,他们都是少女时代的粉丝,但此前从未接触过这款游戏。值得一提的是,当时的少女时代还不算“超顶流”,直到半年后发布神曲《GEE》(该歌在中国的爆火也有部分功劳归功于节目《非诚勿扰》),开启了自己的女团封神之路。
从那时起,与女团合作一直是许多韩国开发商的稳定营销策略,旨在吸引游戏玩家和韩流粉丝。
另一款中国玩家们非常熟悉的网游也有和韩流偶像联动的元素在内:作为经典足球游戏《FIFA》系列的网络版,《FIFA Online 3》是游戏由EA加拿大分局开发,使用FIFA11的游戏引擎,并由EA韩国发行至亚洲,国服FIFA Online 3是由腾讯游戏代理的免费网游,但同时也通过销售虚拟货币以在游戏中购买物品获利(2021年3月23日,中国大陆地区《FIFA Online 3》发布公告,在2021年6月7日0点停止运营)。
2012年,FIFA OL3韩国运营NEXON宣布,4Minute的泫雅担任FIFA Online 3的形象代言人。
这次的合作内容包括泫雅将通过电视广告、平面广告以及大型活动来替游戏作宣传。 NEXON 也透露“因为泫雅有着健康、明亮的形象,所以我们想选择她作为形象代言人。”
在当时的2012年,泫雅不仅已是一线solo女歌手,更因为担任《江南style》MV女主角而火遍全球,NEXON此举也颇有些借势而为的意味。
在韩流与游戏连结的草莽年代,不妨看到双方的联动还是传统的广告代言为主,“一锤子买卖”居多,到了手机和流媒体占据主流后,我们看到了更多变化和形式内容。
比如至今为人津津乐道的“K/DA”女团:《英雄联盟》虚拟韩流组合 K/DA 由队长兼主唱阿狸、主唱伊芙琳、领舞卡莎、说唱歌手阿卡丽四个在游戏当中的英雄组成,其中伊芙琳和卡莎分别由美国歌手麦迪逊·比尔和杰拉·伯恩斯配音,阿狸和阿卡丽分别由韩国女子音乐组合(G)I-DLE成员曺薇娟和田小娟配音。
在2018年英雄联盟世界赛总决赛上,阿狸和阿卡丽的声源——韩国女团(G)I-DLE组合成员曺薇娟(赵美延)和田小娟,就曾登台献唱出道曲目。
值得一提的是,近期Netflix 上以韩国流行音乐为主题的电影《Kpop Demon Hunters》大获成功,K/DA 组合又翻红了一把。
(G)I-DLE并非唯一与英雄联盟有过联动的韩国女团,年纪更小的知名组合New Jeans也曾因此出圈。《登神(GODS)》是2023英雄联盟全球总决赛主题曲,该曲MV以S12冠军AD选手Deft的人生故事为主线,意在呈现他如何从高中邂逅《英雄联盟》,直到最终夺冠的旅程,
这首歌曲由韩国女子组合NewJeans演唱,于2023年10月4日正式发行。S13全球总决赛是自2018后,时隔五年再次在韩国举办的世界赛,故而本次特邀NewJeans献声,希望借此同时展现出NewJeans和拳头游戏独有的色彩。
拳头方面表示,在录制该曲时,NewJeans改变了她们以往的韩式极简主义风格,而转向兼具电子音乐和史诗感的演唱。另一个彩蛋则是,23年总决赛参赛方的T1战队,辅助选手Keria正是NewJeans的粉丝,决赛当天他战胜中国战队WBG夺冠的同时,也现场追星成功。
前文提到另一款游戏PUBG,除开近期与aespa联动以外,此前还和Blackpink举办过“游戏内演唱会”,这是韩国流行歌手首次举办此类活动,当时Krafton将Blackpink专辑中的歌曲用作《绝地求生》手游的BGM。
近水楼台,PUBG堪称是和K-POP联动最多的游戏之一,今年3月,他们还和Blackpink的“后辈”,同属YG公司旗下的组合Babymonster有过合作。
为庆祝《绝地求生》手游七周年,游戏与Babymonster开展了限时联动,游戏包含主题奖励、根据 Babymonster 单曲《Drip》精心设计的表情动作,以及游戏内拍照区等沉浸式内容。玩家还可以在 Erangel 和Rondo 等地图上战斗时聆听 Babymonster 的音乐。
今年年初,《守望先锋 2》就和女团 LE SSERAFIM合作发布了全新的皮肤和化妆品,这是他们 2023 年首次成功合作之后的又一次合作。
在上次的活动中,《守望先锋2》推出了五款受该组合热门歌曲《Antifragile》启发的角色皮肤,最新活动推出的皮肤,则以歌曲《Blue Flame》为主题,重新演绎了这些设计。此外,以粉丝们最爱的歌曲《Fearless》为主题的新皮肤也将同步发布,包括D.Va、Mercy、Ashe、Illari和Juno等角色。
韩媒《朝鲜日报》在年初专门点评了这两次联动,该报表示“韩国游戏公司正在利用韩国流行音乐的力量,与 BabyMonster 和Le Sserafim 等女子组合合作,以吸引新用户并提高玩家参与度,模糊粉丝群体和游戏玩法之间的界限。”
“韩国的游戏工作室一直在稳步扩大与热门女子组合的合作,将其视为提供新的娱乐价值同时提高用户保留率和收入的一种方式。BabyMonster 和Le Sserafim 等团体不仅拥有巨大的人气,还拥有由十几岁到三十几岁的忠实粉丝组成的群体——这一群体与当今许多核心游戏玩家非常接近。
“通过与女团合作,游戏公司旨在增强她们在Z世代和Alpha世代的吸引力。与男性偶像通常以女性粉丝为主不同,女团的粉丝群体通常在10至30岁年龄段,性别构成更为均衡,与游戏玩家群体的年龄结构高度吻合。这使得合作成为一种自然而然的选择。这些合作项目因开辟了游戏内外的全新互动渠道而备受赞誉。”
正如《朝鲜日报》所说,其实K-POP与游戏的合作,大部分都锚定了女团,与男团相对“限于女性粉丝、死忠属性高、消费力强大”的特征相比,女团的粉丝结构呈现出了男女通吃的局面,泛粉丝多、破圈途径也多,成为了游戏行业更青睐的选择。
整体来看,2025年上半年的“联动井喷”,其实早已构成了一种流行趋势:游戏行业的拉新与获客,在最近几年愈发首先,如何进一步扩大自己的用户圈层,同时让自己的玩家群体更具年轻、潮流、时尚的标签,是很多游戏公司的“难题”,与K-POP的联动,就成为了一个非常好的手段与方式。
《韩国先驱报》评价称,从卖座大片到高居榜首的偶像,游戏和韩国流行音乐正日益融合,两者携手努力,进军韩国最赚钱的娱乐行业,并将游戏提升为一种“合法的文化力量”。
韩国流行音乐与游戏的跨界合作日益增多,反映出一种共同的战略。对于游戏公司而言,这是一种拓展其影响力,超越传统玩家群体,吸引新用户群体的方式。流行文化评论家郑德铉补充,游戏公司也可以通过此类合作,提升自身在文化结构当中的地位。
“虽然游戏无疑已成为现代文化的一部分,但公众的认知仍然滞后。与韩国流行音乐等主流文化力量合作,可以让游戏自然地融入到文化结构中。”郑德铉表示。
郑解释说,对于韩国流行音乐产业来说,叙事潜力是一大吸引力。“偶像团体有自己的故事和成熟的角色,就像电子游戏一样。这使得跨界作品拥有丰富的叙事可能性。”
“人们通常认为其他内容行业更赚钱,但游戏行业(在韩国)却让其他所有行业都黯然失色,”郑说道。“对于韩流音乐来说,如果有办法将游戏玩家带入粉丝生态系统,就没有理由不去尝试。
也不仅仅是联动,唱片公司如今也不单只满足于自己做乙方,甚至开始了悄然转换身份,做甲方来制作游戏尝试更多变化。比如Hybe这家韩国流行音乐巨头于2019年8月首次进军游戏领域,收购了音乐游戏开发商Superb,后者成为其新的子公司Hybe IM。
此外,Hybe 还与 Netmarble 联手打造了游戏《BTS World》。Netmarble 曾开发过《天堂2:革命》和《七骑士》等韩国热门游戏。这款游戏采用视觉小说风格,玩家将扮演这支韩国流行乐队的经纪人。这款游戏的下载量已达 1200 万次,成为最畅销的韩国流行游戏之一。
《韩国时报》表示,弘益大学艺术与文化管理研究生院教授高正民解释了为什么娱乐唱片公司同样眼馋游戏市场:“韩国国内游戏市场的规模远大于音乐市场,因此韩国流行音乐唱片公司一旦制作出成功的游戏,就能获得巨额利润。”
高正民此言不虚,韩国内容振兴院数据表明,2020 年韩国国内游戏市场总销售额约为 18 万亿韩元(141 亿美元),而同年音乐市场总销售额约为 6.1 万亿韩元。
拥有Blackpink和BigBang等一线明星的 YG 娱乐公司也曾涉足打造元宇宙游戏。游戏发行商也纷纷加入韩国流行音乐的行列,其中一些公司已经开始开发韩国流行音乐游戏。
韩国游戏协会(KCGS)会长、中央大学工商管理和经济学系教授魏钟铉表示:“游戏行业的人们投入大量时间、精力和金钱来开发一款新游戏,但这并不能保证成功,”高解释说,“但如果一款游戏邀请了韩国流行歌手,风险就会大大降低,因为这些组合通常拥有忠实的粉丝,他们会……购买游戏或一些付费道具。”
当韩国流行音乐与电子游戏相遇时,双方通过推出前所未有的合作产品和内容,丰富了双方粉丝的体验。越来越多的韩国流行音乐厂牌和游戏公司意识到,这可以扩大他们的全球影响力并提升销量,因此他们正在携手合作,创造协同效应。
当然,并非所有的合作和跨圈都是成功的结局,前文提到的Hybe与Netmarble的合作最终以失败告终,游戏发行商Netmarble表示,由于游戏玩家和BTS粉丝的需求不足,该公司将停止移动游戏《BTS Dream: Tinytan》的开发。
韩国《》就刊文称,分析人士表示,这些公司未能意识到,尽管游戏和音乐看似天作之合,但它们实际上是两个截然不同的市场。
“游戏市场就像制造业,厂商必须用好产品来竞争,但韩流市场并非如此,它必须从粉丝群体中获利,”淑明女子大学商学院教授徐永九说道。
“粉丝群体在不断变化,世代也在不断更迭,”他说道,“因此,韩流行业需要考虑的变量非常多。”
一方面,如前文所说,游戏行业的拉新与获客的渠道日益受限,这方面的需求将一直是刚需;另一方面,这也和本身早年K-POP还只是活跃在亚洲市场,如今在全世界范围内,无论是欧美还是拉丁系国家,都已经成为了备受年轻群体追捧的文化。
游戏厂商和娱乐公司们也正在超越传统的广告代言模式,他们推出原创配乐,举办粉丝见面会,并探索促进实时互动的新方式。元宇宙、虚拟偶像等概念的加入和落地,让联动内容有了更多变化可能。